Antes de entrar en detalles específicos acerca de cómo usar el tracker, es mejor conocer estas pocas teclas de edición:
Cuando se usan barras:
Pulsando las flechas de izquierda y derecha
los valores crecerán o decrecerán. Si además se pulsa
Ctrl los valores crecerán o decrecerán más rápido.
Si en vez de Ctrl se pulsa Shift los valores variarán todavía
más rápido. Pero si tecleas el número directamente irás
enseguida al valor deseado.
En una entrada de texto:
Nada especial aquí (y las rutinas
tienen que volver a ser escritas), sólo que pulsando Ctrl-Retroceso
borrará todo el texto.
En una entrada numérica:(tanto de 7
como de 3 dígitos)
Pulsando + ó - el valor se incrementará
o decrementará en una unidad. Esto es especialmente útil en
la modificación de valores de loop.
Si eres como la mayoría de nosotros, habrás ejecutado el programa primero, y probablemente te habrás figurado cómo reproducir canciones por tí mismo. Las canciones son cargadas simplemente pulsando F9 en cualquier momento (para invocar el menú de ficheros) y seleccionando una canción pulsando Enter. También puedes teclear los primeros caracteres del nombre del fichero, y se realizará una búsqueda hasta encontrar la primera coincidencia.
Date cuenta también de que en cualquiera de los menús de ficheros del Impulse Tracker, puedes borrar alguno de ellos simplemente pulsando Supr.
Después de cargar una canción, pulsa F5 para reproducirla y F8 para parar. La página de información debería aparecer al pulsar F5. Puedes echar un vistazo a cada una de las vistas posibles pulsando PgUp/PgDn. Pueden crearse ventanas separadas pulsando Insert (y quitarse pulsando Supr) y esas ventanas separadas pueden tener cada una una vista diferente.
Detalles (los rangos vienen entre paréntesis):
Frequency
La velocidad (frecuencia) a la que el sample está siendo reproducido en muestras por segundo.
Position
El desplazamiento en un sample (en bytes).
Smp
El sample que está siendo reproducido.
FVl
El volumen final del sample, contando todos los factores de escala (volumen global, el volumen del sample, el volumen de envolvente, el volumen del canal y el fadeout) (0->128).
CV
Volumen del canal (0->64).
SV
Volumen del sample (0->64).
VE
Volumen de la envolvente (envelope) (0->64).
Fde
Componente de fadeout (0->512).
Pn
Panning (0->64, Su=Surround).
PE
Valor de la envolvente de panning (0->32).
NNA
El actual NNA (Cut/Con/Off/Fde).
Tot
El número total de canales virtuales activos que tiene este canal.
Si estás buscando canciones para escuchar, mira en las siguientes direcciones:
ftp://ftp.cdrom.com/pub/demos/music [gran colección].
ftp://ftp.uni-muenster.de/pub/sounds
Para encontrar ficheros .IT, vete a
ftp://ftp.cdrom.com/pub/demos/music/songs/1998/it
Si conoces algún otro sitio interesante donde encontrar módulos, házmelo saber, para que pueda incluirlo aquí.
2.2.-
El editor de patrones
1.- La
1ª columna.
2.- La 2ª columna.
3.- La 3ª columna.
4.- La 4ª columna (efectos).
5.- Funciones de edición.
6.- Funciones de bloque.
7.- Funciones de vista de canales.
8.- Plantillas.
El editor de patrones te permite editar patrones (inteligente observación :-) ). Para aquellos de vosotros que estéis familiarizados con la música, los patrones pueden ser concebidos como "trozos de música", y el orden en que estos "trozos" son reproducidos está determinado por la lista de órdenes. Para aquellos de vosotros que no estéis familiarizados con la música, considerad los patrones como una pequeña colección de notas. El Impulse Tracker soporta más de 200 patrones diferentes, ¡que es bastante más de lo que parece a primera vista!
Cada patrón puede tener entre 32 y 200 filas. Puedes cambiar este valor usando la Configuración del Editor de Patrones pulsando F2 cuando estás en el editor de patrones (si quieres cambiar el número de filas de muchos patrones consecutivos, entonces usa Ctrl-F2). Las otras opciones disponibles son la octava base (explicado más tarde), el valor de salto (también explicado más
tarde), el resaltado de filas mayor y menor (que determina la distancia que hay entre las filas enfatizadas) y la opción command/commandvalue link/split, que determina cuando se está editando donde se va a mover el cursor: hacia abajo cuando se introduce un efecto, o a la derecha, a la columna del valor de los efectos.
El editor de patrones aparece normalmente con 5 canales a la vista como aquí: (puedes configurar el editor de patrones... pulsa F1 en el editor de patrones, y busca hacia abajo las opciones de vista de canales)
C-5 01 23 A02 ... .. .. .00 ... .. .. .00 ... ..
.. .00
E-5 02 64 D01 ... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00
... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00
... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00
... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00 ... .. .. .00
Nº de las columnas:
..1 .2 .3 ..4
Vamos a ver lo que significan las columnas:
La primera columna contiene la nota y la octava de la nota. Las notas son introducidas utilizando el teclado como sigue:
(Para aquellos de vosotros que tengáis un teclado AZERTY, encontraréis que las teclas funcionan como están situadas en vuestro teclado, y así no tendréis que ir buscando las equivalencias con el teclado QWERTY) La octava de la nota va determinada añadiendo la octava base a la octava de la nota que es reproducida. La octava base puede ser ajustada con las teclas '/' y '*' del teclado numérico (las grises) o con Ctrl- y Ctrl-¯ .
El rango de notas está entre C-0 y B-9. La nota 'media' se considera que es la C-5. Presionar '1' en la columna de notas hará que aparezca un comando de corte de nota. Esto produce que cualquier nota que esté sonando en esa columna se pare.
Presionar 'º' (la tecla de debajo de ESC con el teclado americano) o ‘`’ (la tecla de la derecha de la ‘P’ con el teclado español, que se configura descomprimiendo el fichero KEYBOARD.ZIP y renombrando el fichero ES.KBD a KEYBOARD.CFG) en la columna de notas hará que aparezca el comando de note-off. Esto produce que todos los puntos de sustain se liberen (es decir, al tocar un piano, se pulsa una tecla, pues el hecho de soltarla es lo que hace este comando, o al menos ese es su uso más generalizado).
Debajo del canal hay una 'máscara de edición'. Esto remarca lo que será afectado si se introduce una nota. Nótese que el introducir una nota puede afectar a algo más que a esa nota (normalmente está preconfigurado para introducir una nota con su volumen). Puedes decirle fácilmente al IT que meta un efecto directamente con la nota cambiando la 'máscara de edición' con ',' (la coma) en las columnas 2, 3 y 4.
Ejemplos de interpretación:
C-4 01 .. .·· reproducirá la nota
C, octava 4, instrumento 1
D-4 .. .. .·· reproducirá la nota D, octava 4,
instrumento 1
... 02 .. .·· reproducirá la nota D, octava 4,
instrumento 2
E-4 .. .. .·· reproducirá la nota E, octava 4,
instrumento 2
G-6 12 .. .·· reproducirá la nota G, octava 6,
instrumento 12
Ésta contiene el sample/instrumento, dependiendo del modo en el que esté el tracker, en modo sample o en modo instrumento. Los rangos válidos están entre 01 y 99 (decimal).
Contiene el volumen o el panning de la nota. Para pasar de las entradas de volumen a las de panning y viceversa, pulsa 'º' (la tecla de debajo de ESC con teclado americano) o la tecla ‘`’ (la de la derecha de la ‘P’ con teclado español).
Volúmenes:
El 0 es el valor más bajo (es decir,
sin sonido) y el 64 (decimá, po zupueto) el más alto. Si no
se especifica el volumen, entonces se utilizará el volumen por
defecto del sample (Date cuenta de que los efectos no pueden subir el
volumen más allá de 64). La escala de volúmenes es
lineal, es decir, una nota reproducida a un volumen 64 tendrá el
mismo nivel de volumen que 4 de la misma nota, una reproducida con un
volumen 10, otra 30, otra 20 y otra 4. (10+30+20+4=64)
Pero si puedes elegir, siempre elige una nota única (requiere menos procesamiento, y suena mejor debido a los redondeados que ocurren al procesar notas con un volumen bajo).
Panning:
Los controles de panning aparecen en un color
diferente que los controles de volumen. Para el panning en esta columna,
el 0 representa la izquierda, y 64 la derecha. Si tienes un efecto Xxx al
mismo tiempo, dicho efecto tendrá preferencia sobre la columna.
Es más eficiente utilizar la columna de control de panning en lugar de la de efectos debido al tamaño de los ficheros (ocupan menos si se utiliza la columna de volumen/panning).
¿Volumen, panning y efecto?
Muy bien, así que quieres hacer algo
realmente complicado. Bien, es posible manejar estas tres cosas como tú
quieres con un poco de manoseo en el control de volumen del canal,
solamente pon uno antes de la fila con el valor apropiado (recuerda que el
rango está entre 0 y 40 HEX), tal que el volumen del canal envuelva
al volumen por defecto para obtener el valor deseado... Vamos a ver, lo
que yo quiero decir es que si quieres reproducir una nota con un volumen
32, panning en 48, con un vibrato H81, entonces puedes hacer lo siguiente:
... .. .. M20 | Pone el volumen del canal a la mitad. |
C-4 01 48 H81 | El 48 es comando de panning, esto asume que el volumen por defecto del sample/instrumento 1 es 64. |
Efectos de la columna de volumen:
A partir del IT 2.08 algunas funciones extra
están disponibles en la columna de volumen. Estas te permiten hacer
deslizamientos con el volumen y con el tono, tal y como con los efectos de
la columna de efectos. Si no estás familiarizado con el resto del
editor, deja esta sección por ahora y vuelve después, cuando
te hayas enterado cómo funciona la columna 4ª del editor (la
columna de efectos). Los efectos de la columna de volumen se especifican
pulsando A-H en el primer carácter de esta 3ª columna:
Ax
= Deslizamiento leve hacia arriba del volumen con valor x.
Bx
= Deslizamiento leve hacia abajo del volumen con valor x.
Cx
= Deslizamiento hacia arriba del volumen con valor x.
Dx
= Deslizamiento hacia abajo del volumen con valor x.
Ex
= Deslizamiento hacia abajo del tono con valor x (hacer más grave
el sonido).
Fx
= Deslizamiento hacia arriba del tono con valor x (hacer más agudo
el sonido).
Gx
= Portamento a una nota (la que ponemos en la columna de notas) con
velocidad x.
Hx
= Vibrato con profundidad x.
En todos los casos, si x es 0, entonces la memoria del efecto es usada (tal y como se explica en la columna 4ª). Los efectos Ax/Bx/Cx/Dx comparten memoria, al igual que Ex/Fx (independientemente de los otros).
Contiene los datos de los efectos. Para aquellos de vosotros que estéis empezando, os debería avisar que dejéis esta lección para más tarde, cuando ya hayáis experimentado metiendo notas, y queráis propiedades especiales. Es fácil perderse con tantos efectos y usarlos excesivamente, lo cual suena verdaderamente patético. Confiad en mí, yo también lo he hecho :-) Los efectos son introducidos pulsando A-Z, y un valor hexadecimal (mirar más adelante para ver la explicación de los números hexadecimales) para las dos entradas finales. Los efectos te permiten acceder a una inmensa variedad de funciones que de otra manera serían imposibles.
Debido a la naturaleza repetitiva de algunos efectos, existe una 'memoria' para ellos, por lo que en vez de escribir, por ejemplo:
... .. .. G12
... .. .. G12
... .. .. G12
... .. .. G12
... .. .. G12
... .. .. G12
... .. .. G12
Es más fácil usar:
... .. .. G12
... .. .. G00
... .. .. G00
... .. .. G00
... .. .. G00
... .. .. G00
... .. .. G00
Los siguientes efectos 'memorizan' sus valores previos: (D/K/L), (E/F/G), (H/U), I, J, N, O, S, T, W.
Nota: Los efectos entre paréntesis comparten la misma 'memoria', por lo que:
... .. .. E12
... .. .. F12
... .. .. E12
... .. .. F12
C-4 01 .. G12
Puede ser escrito como:
... .. .. E12
... .. .. F00
... .. .. E00
... .. .. F00
C-4 01 .. G00
Los comandos H y U están aún más unidos. Si usas H00 o U00, entonces el vibrato previo, no importa si fue definido con Hxx o Uxx, será usado.
Numeros hexadecimales:
El Impulse Tracker trabaja enteramente en números
decimales excepto para la columna de efectos.
En vez de usar un sistema decimal, es más natural para un ordenador trabajar con hexadecimales (con frecuencia abreviado a 'Hex'), números que trabajan en base 16. Los primeros nueve números en hex son denotados como '1' hasta '9' y los 6 siguientes son denotados como 'A' (que equivale a 10) hasta 'F' (que equivale a 15). Para convertir un número hexadecimal a decimal, multiplica las decenas por 16 y luego súmale el valor de las unidades. El número máximo que se puede representar con dos dígitos hexadecimales es FF=255 decimal.
1 hex = 1 dec ,
... , 9 hex = 9 dec , A
hex = 10 dec, B hex = 11 dec, ... ,
F hex = 15 dec ,
10 hex = 16 dec
, ... , 19 hex = 25 dec ,
1A hex = 26 dec , etc.
¡Espero que haya quedado claro cómo funcionan los números en base hexadecimal!
Efectos:
Axx - Determinar velocidad.
Prefiero pensar que este comando es 'Determinar los frames por fila'. Normalmente el tracker opera a alrededor de 50 frames por segundo. Si las filas fueran reproducidas a esta velocidad, entonces introducir los datos de los patrones requeriría una gran cantidad de espacio (estos se harían demasiado largos). Para evitar esto, poner la 'velocidad' de la canción hará que el tracker espere en la actual fila 'xx' frames. Por ejemplo, poner la velocidad a 50 (decimal = 32 hex) causará que cada fila dure alrededor de un segundo. Demasiado tiempo. Por defecto la velocidad es A06. Las variables iniciales pueden ser determinadas en la pantalla de variables pulsando F12. Si dos comandos Axx son dados en la misma fila, entonces la preferencia la tiene el comando que está en el canal más alto (en número).
Bxx - Saltar al patrón con cierto número de orden.
Provoca que la canción salte al patrón con cierto número de orden xx (hex). Es usado frecuentemente para crear canciones con loop. Si dos comandos Bxx son dados en la misma fila, la preferencia la tendrá el del canal más alto en número.
Cxx - Saltar a la fila.
El comando Cxx significa el fin de este patrón, y también que el siguiente patrón se reproduzca a partir de la fila xx (hex). Si dos comandos Cxx son dados al mismo tiempo... ¡ya sabes! :-)
D0x – Deslizamiento hacia abajo del volumen.
El comando de deslizamiento hacia abajo del volumen hace que el volumen de la nota se reduzca en x cada frame de después (para la fila dada), es decir, si tienes una nota con un volumen 64, con el comando D01 y a velocidad A06, entonces el volumen final será de 64-5=59. Una nota con volumen 32 con el comando D02 a velocidad A05 resultarán en un volumen de 24. Para una mayor compatibilidad con los S3M, D0F causará que el volumen baje 15 cada frame, en vez de hacer un off-note. Ahora viene una descripción frame por frame que debería aclarar más las cosas:
A una velocidad 4:
C-4 01 .. D04
Lo que hace es:
Frame 1: Reproduce
C-4 con el instrumento 1.
Frame 2: Baja
el volumen en 4.
Frame 3: Baja
el volumen en 4.
Frame 4: Baja
el volumen en 4.
El siguiente frame será controlado por la siguiente fila de información.
Dx0 – Deslizamiento hacia arriba del volumen.
Trabaja de la misma manera que D0x, pero hace lo mismo hacia arriba con un valor 'x'. Los volúmenes no pueden exceder el valor de 64 (limitado internamente por el programa). Para una mayor compatibilidad con los S3M, DF0 provocará que el volumen suba en 15 cada frame, en vez de hacer un off-note.
DFx – Deslizamiento leve hacia abajo del volumen.
Baja el volumen un valor x al comienzo de la fila.
DxF – Deslizamiento leve hacia arriba del volumen.
Sube el volumen un valor x al comienzo de la fila.
Exx – Deslizamiento hacia abajo del tono (hacer más grave el sonido).
El tono bajará con velocidad xx (hex). En el modo de frecuencia lineal, un deslizamiento hacia abajo del tono con un valor particular bajará siempre en el mismo intervalo, lo que no ocurre en el modo de frecuencia Amiga. El rango válido está entre 0 y 0DFh (los valores mayores que 0E0h serán interpretados como deslizamientos leves).
EFx – Deslizamiento leve hacia abajo del tono (hacer más grave el sonido).
Hace un deslizamiento leve hacia abajo del tono un valor x al comienzo de la fila.
EEx – Deslizamiento extra leve hacia abajo del tono (hacer más grave el sonido).
Lo mismo que EFx, pero 4 veces más leve (es decir, EE4 es equivalente a EF1).
Fxx – Deslizamiento hacia arriba del tono (hacer más agudo el sonido).
FFx – Deslizamiento leve hacia arriba del tono (hacer más agudo el sonido).
FEx – Deslizamiento extra leve hacia arriba del tono (hacer más agudo el sonido).
Trabajan de la misma manera que los comandos Exx, pero haciendo un deslizamiento hacia arriba. Si el tono alcanza valores 'muy altos', entonces el canal es apagado.
Gxx - Portamento a una nota.
Este comando requiere dos parámetros: Una nota a la que hacer el deslizamiento y una velocidad. Ejemplo:
C-4 01 .. .00
G-4 01 .. G08
... .. .. G00
... .. .. G00
Esto causará que se haga un deslizamiento desde C-4 hasta G-4 con velocidad 8. Puedes cambiar el sample al que la nota está haciendo el deslizamiento. Es una buena manera para asegurarse que el tono C-5 de los samples es similar, ¡si quieres intentarlo, claro! El nuevo sample se reproducirá desde el principio.
Hxy - Vibrato con velocidad x, profundidad y
Este comando causará que el tono del sonido oscile con profundidad 'y' a una velocidad 'x', lo cual produce un interesante efecto. ¡No lo utilices demasiado de todas maneras! Sólo lo justo. Si especificas x=0 e y=0, entonces será usado el valor anterior.
Ixy - Tremor con ontime x, offtime y.
Produce que el volumen del instrumento permanezca normal durante 'x' frames, entonces pone el volumen a 0 durante 'y' frames.
Jxy - Arpeggio con semitonos x,y.
Esto causa que la nota se desplace rápidamente a través de tres notas: la nota actual, la nota x semitonos más arriba y la nota y semitonos más arriba. Esto causa un efecto similar a los acordes del viejo C-64.
Ejemplo:
C-4 01 .. J47 causará que suenen rápidamente las notas C-4, E-4 y G-4.
Kxx - Comando dual: Vibrato + Dxx (Deslizamiento del volumen)
Nota: El vibrato puede ser determinado bien por Hxx o por Uxx.
Lxx - Comando dual: G00 + Dxx (Portamento a nota y deslizamiento del volumen)
Mxx - Determina el volumen del canal.
Cada canal tiene un rango de volúmenes de 0 a 40h. Cuanto más bajo es el valor, más bajo será el volumen de las notas en el canal. Este comando es idóneo para hacer ecos... no tendrás que modificar el canal de ecos respecto al original, excepto para poner al principio M20. Los valores mayores de 40h son ignorados en la reproducción.
N0x, Nx0, NFx, NxF - Comandos de deslizamiento del volumen del canal
Estos comandos trabajan de la misma manera que los comandos de deslizamiento normales, pero afectan al volumen del canal, en vez de directamente al volumen de la nota.
Oxx - Determinar el desplazamiento en el sample.
Esto causará que el sample a reproducir se escuche a partir de la posición yxx00h. Esto es útil para pasar la primera parte de un sample que tenga un comienzo muy ruidoso, o que tenga algún click, o para empezar un sample de voces desde partes diferentes al comienzo. Si especificas un valor que se salga del sample, el comando es ignorado.
El valor 'y' del número yxx00h es determinado con el comando SAy.
Ejemplo:
... .. .. SA5
C-4 01 .. O10
Esto hará que se reproduzca la nota C-4, instrumento 1 en la
posición 51000hex.
Nota a los programadores: Oxx para los samples de 16 bits moverá la posición a xx00h*2 en el sample.
P0x, Px0, PFx, PxF - Comandos de deslizamiento del panning.
Trabajan de la misma manera que los comandos de deslizamiento del volumen, pero afectan al panning del canal. P0x hace un deslizamiento hacia la derecha y Px0 hacia la izquierda.
Qxy - Repite una nota después de 'y' frames con el modificador de volumen 'x'.
Causará que el sample se repita desde su comienzo de 'y' frames en 'y' frames. 'x' puede ser uno de los siguientes:
Valor | Efecto en el volumen |
1 | Sin cambio |
2 | -1 |
3 | -2 |
4 | -4 |
5 | -8 |
6 | -16 |
7 | *2/3 |
8 | *1/2 |
9 | Sin cambio |
10 | +1 |
A | +2 |
B | +4 |
C | +8 |
D | +16 |
E | *3/2 |
F | *2 |
Rxy - Trémolo con velocidad x, profundidad y.
Este comando actúa de una forma similar al comando vibrato, pero afecta al volumen de la nota, en vez de al tono. Si especificas 'x' e 'y' a 0, entonces será usado el valor previo.
S3x - Determina la forma de onda del vibrato a x.
S4x - Determina la forma de onda del trémolo a x.
S5x - Determina la forma de onda del panbrello a x.
Valores para x:
0 = Onda de seno.
1 = Onda cuadrada.
2 = Onda triangular.
3 = Onda aleatoria.
S70 - Corte de notas fuera de control.
S71 - Apagado de notas fuera de control.
S72 - Fadeout de notas fuera de control.
Con la pérdida de la correspondencia 1:1 entre los canales que se editan y los canales internos de reproducción (es decir, cuando suenan dos instrumentos por el mismo canal), estos comandos proporcionan control sobre las notas que ya se han empezado a reproducir por un canal.
Ejemplo:
Considera la siguiente situación, donde el instrumento 1 y las notas C-4 y D-4 pertenecen a un sample con loop, y la Acción de Nueva Nota (NNA) está puesta como Continue.
C-4 01 64 .··
D-4 01 64 .··
E-4 01 64 .··
Ordinariamente, el control se pierde sobre C-4 y D-4, pero utilizando el comando S70 en el punto indicado, las notas C-4 y D-4 serán paradas inmediatamente cuando la nota E-4 suene. Los comandos de FadeOut y apagado funcionan de manera similar.
Nota: Debes estar en modo instrumento para que los comandos tengan algún significado.
S6x - Retraso del patrón en x frames.
S73 - Poner el NNA a corte (Note cut).
S74 - Poner el NNA a Continue.
S75 - Poner el NNA a apagado (Note off).
S76 - Poner el NNA a Fade.
Estas opciones te permiten pasar del valor por defecto del NNA para una nota particular (es decir, no afecta al instrumento). Ver sección 2.5 para una explicación de los NNA's.
Nota: Debes estar en modo instrumento para utilizar estos comandos.
S77 - Apaga la envolvente de volumen.
Para el procesamiento de la envolvente de volumen. Esto se utiliza en las veces que no deseas utilizar la envolvente de volumen que has creado.
S78 - Enciende la envolvente de volumen.
Algunas veces, decidirás que es mejor no usar la envolvente de volumen la mayoría de las veces, pero te gustaría utilizarlo sólo unas pocas... Este es el comando que te permite hacerlo.
Nota: Debes estar en modo instrumento para utilizar estos comandos.
S8x - Determina la posición del panning.
Determina la posición del panning, S80 es lo más a la derecha, S8F es lo más a la izquierda. Es un comando obsoleto (jo puta, maricón, tu padre), relizado sólo para la compatibilidad con el ST3 (Ahhh! Bueno, creía que te estabas poniendo chulo conmigo). Puedes utilizar en su lugar el comando Xxx. (pero que polladas digo)
S91 - Activar el sonido surround.
Para aquellos de vosotros que tengáis la suficiente suerte como para tener un decodificador de surround dolby (yo no me incluyo, pero si queréis mandarme algo...), esto debería provocar que el sonido viniera del altavoz surround. Es un pseudo-comando de panning, y utilizar los comandos Xxx ó S8x provocará que se desactive.
Si intentas reproducir un sonido surround en una GUS, Interwave o AWE32, este será reproducido con un panning central.
SAy - Determinar el valor alto del desplazamiento.
Ver el comando Oxx para un ejemplo.
SB0 - Determinar el punto de retorno del loop.
SBx - Hacer un loop 'x' veces.
Este comando que ayuda a ahorrar espacio hará que el patrón se repita 'x' veces desde el último SB0. Sólo se puede hacer un loop en el mismo patrón. Además, cada canal tiene su propia información del loop, por lo tanto para que funcione el loop los comandos SB0 y SBx deben estar en el mismo canal.
SCx - Cortar la nota después de 'x' frames.
Esto hará que la nota sea parada después de 'x' frames. Es similar a utilizar '^^^' en la columna de notas, pero con esto se alcanza un control más preciso.
SDx - Retrasar la nota 'x' frames.
Este comando lo que hace es retrasar la reproducción de la nota en ‘x' frames. Cualquier dato (nota, instrumento/sample, o volumen) no será reproducido hasta 'x' frames más tarde.
SEx - Retrasar el patrón 'x' filas.
Esto causará una pausa en la fila de 'x' filas de duración (lo que tardarían en pasar 'x' filas si se continuase normalmente). Si dos comandos de retraso coinciden, entonces se utilizará el comando del canal con el número más grande.
Txx - Poner el tempo a xx.
Los rangos válidos están entre 20h y 0FFh. Cuanto más alto es el valor, más rápida es la reproducción. Esencialmente este comando determina la duración de cada frame, por las siguientes fórmulas:
Frames por minuto = 24*Tempo.
Frames por segundo = 0.4*Tempo.
T0x – Deslizamiento hacia abajo del tempo.
T1x – Deslizamiento hacia arriba del tempo.
Estos comandos son utilizados para modificar suavemente el tempo de la canción. El tempo es modificado en cada frame que no sea fila.
Uxy - Vibrato leve con velocidad 'x' y profundidad 'y'.
Lo mismo que el vibrato (Hxy) pero 4 veces más leve en profundidad.
Vxx - Determinar el volumen global.
Los rangos válidos están entre 0 y 80h. Todas las notas que estén sonando están afectadas por este cambio. Los valores más altos de 80h son ignorados en la reproducción.
W0x, Wx0, WFx, WxF - Deslizamiento del volumen global.
Similar a los comandos Dxx, pero operando en el volumen global. Muy útil haciendo un fadeout de la canción (bajada de volumen global).
Xxx - Determinar la posición del panning.
Sitúa la posición del panning en cualquier sitio (X00 es izquierda y XFF es derecha).
Yxy - Panbrello con velocidad 'x' y profundidad 'y'.
¿Qué cojones es panbrello?(huy, perdón :-P) Bien, es una palabra que me inventé una madrugada después de que un amigo me sugiriera que debería haber un comando de posición de panning aleatorio. Entonces decidí hacer el equivalente en el panning del vibrato y el trémolo. Y eso es lo que tienes aquí: el panbrello. Lo que hace en vez de oscilar el volumen o el tono, es oscilar la posición del panning alrededor de la posición de panning anterior. Esto es para vosotros, los maniacos del techno que estáis buscando funciones nuevas para jugar con ellas :-).
La posición aleatoria puede ser conseguida poniendo la forma de onda a 3 (es decir, utilizar el comando S53). En este caso sólo, la velocidad es interpretada como un retraso en frames antes de otro valor aleatorio, entonces Y14 será un panbrello muy rápido, y Y44 será más lento. Con cualquier otra forma de onda, cuanto más alto es el valor de 'x', más rápido es el panbrello, como en el vibrato y el trémolo. Si no sabes de lo que estoy hablando, mírate los indicadores de estéreo en la página de información (F5) (no olvides que debes estar en modo estéreo).
Si especificas los valores de 'x' e 'y' ambos como 0, entonces será usado el valor anterior.
Para una lista completa de las funciones disponibles, mírate la pantalla de ayuda del editor de patrones (F1).
Ctrl-Retroceso = ¡Importante! Esta te librará de muchas frustraciones. Es una función de Deshacer de 10 memorias.
'+' gris = Avanza al siguiente patrón.
'-' gris = Retrocede al anterior patrón.
Shift - '+' gris = Avanza 4 patrones.
Shift - '-' gris = Retrocede 4 patrones.
Ctrl - '+' gris
Va al siguiente patrón de la lista de órdenes.
Ctrl - '-' gris = Va al anterior patrón en la lista de órdenes.
Alt-Supr = Borra una fila entera del patrón (disminuye el tamaño del patrón).
Alt-Insert = Añade una fila entera al patrón (aumenta el tamaño del patrón).
'.' = Borra los datos.
Espacio = Introduce los anteriores datos para esa columna.
'4' = Reproduce la nota de debajo del cursor.
'8' = Reproduce la fila entera.
Ctrl-F6 = Reproduce el patrón desde la actual fila.
Ctrl-F7 = Coloca la marca de reproducción. Esta será la posición desde la cual se reproducirá la canción si se pulsa F7. Borra la marca pulsando Ctrl-F7 en la fila que estaba marcada.
Alt-0 ... Alt-9 = Selección rápida del valor de salto. El valor de salto es el número de filas que el editor avanza cuando una nota es introducida. Esto hace fácil introducir notas en filas alternadas (pulsando Alt-2 primero). Si el valor de salto es 0, entonces el editor avanzará al siguiente canal (haciendo fácil introducir acordes). Si el valor de skip es 0 y se está en modo plantilla, entonces introducir una nota provocará que el editor avance la longitud del bloque plantilla.
Alt-Enter = Almacena el actual patrón en memoria.
Alt-Retroceso = Restaura el actual patrón.
Alt-B = Marca la esquina superior izquierda del bloque.
Alt-E = Marca la esquina inferior derecha del bloque.
Alt-L = Marca la columna entera (el canal entero).
Alt-L*2 = Marca el patrón entero.
Alt-D = Marca el número de filas que delimitan las marcas menores. Pulsar repetidamente estas teclas se dobla la longitud del bloque. Por ejemplo, pulsar una vez Alt-D hará que se marquen 16 filas, y dos veces hará que se marquen 32 filas.
Alt-A = Baja todas las notas del bloque un semitono abajo. Si no hay marcado ningún bloque, entonces baja la nota actual.
Alt-C = Copia el bloque marcado en el portapapeles.
Alt-F = Dobla la longitud del bloque seleccionado.
Alt-G = Reduce a la mitad la longitud del bloque seleccionado.
Alt-I = Elige el modo plantilla. Mirar parte 8.
Alt-J = Amplificador de volumen. Modifica los controles de volumen entre 0 y 200%.
Alt-K = Deslizamiento del volumen. Si quieres controlar manualmente un fadeout o un fadein (bajada o subida progresiva del volumen), entonces especifica los volúmenes al principio y al final del bloque, entonces pulsa Alt-K una vez.
Alt-K*2 = Borra todos los controles de volumen en el bloque seleccionado.
Alt-M = Mezcla el contenido del portapapeles con el contenido del patrón. Pruébalo, y comprenderás lo que es. Es como un comando de Pegar avanzado, que sólo copiará los datos del portapapeles si no hay nada en la fila a la que se va a copiar. Pulsar dos veces Alt-M copiará los datos sólo si no hay nada en el mismo campo (conjunto de filas de cada canal).
Alt-N = Selecciona el modo multicanal. El modo multicanal te permite seleccionar para cada canal cuál debería ser parte de la lista multicanal. Si introduces una nota en un canal que está en la lista multicanal, entonces el editor avanzará al siguiente canal.
Alt-N*2 = Menú del modo multicanal.
Alt-O = Sobreescribir los datos del patrón con el contenido del portapapeles. Como la función Pegar, pero sin insertar.
Alt-P = Pegar el contenido del portapapeles en el patrón.
Alt-Q = Sube todas las notas del bloque un semitono arriba. Si no hay ningún bloque seleccionado, entonces se subirá la nota actual.
Alt-S = Poner todos los valores de instrumento/sample del bloque al instrumento/sample actual.
Alt-U = Desmarcar bloque / Borrar de la memoria el contenido del portapapeles.
Alt-V = Poner todos los controles de volumen al actual.
Alt-W = Quitar todos los volúmenes no asociados con una nota o instrumento.
Alt-X = Comando de deslizamiento de valores. Es similar a Alt-K (deslizamiento del volumen). Este comando puede servir para hacer un deslizamiento del panning de una posición a otra, o para hacer un deslizamiento del volumen global, del volumen de un canal, posición en los samples, etc... lo que sea.
Alt-X*2 = Borrar todos los datos de efectos en el bloque seleccionado.
Alt-Y = Cambiar el bloque seleccionado por uno del mismo tamaño y forma empezando en la posición actual.
Alt-Z = Cortar el bloque actual. Peligro: Si no se tiene suficiente memoria, el actual bloque será borrado, aunque no lo haya grabado en el portapapeles.
7.- Funciones de vista de canales.
Algunas veces quieres saber lo que tienes puesto en aquellos canales que están fuera de la pantalla... estas funciones te permiten hacer justamente eso:
Alt-T = Cambia el modo de vista de canales.
Alt-R = Quita todas las vistas de canales.
Alt-H = Quita las divisiones de la vista de canales (te permite ver 36 canales).
Ctrl-0 = Quita la actual vista de las vistas de canales.
Ctrl-1 ® 5 = Selección rápida de la vista para el actual canal.
Los plantillas son una invención para introducir secuencias repetidas fácilmente. Con frecuencia, necesitarás introducir una nota con los mismos efectos siguiendo a esa nota, por ejemplo:
C-4 01 00 D10 \
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 | Introduce esto.
... .. .. D00 |
... .. .. D00 /
D-4 01 00 D10 \
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 | Usa las plantillas para introducir esto.
E-4 01 00 D10 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 |
... .. .. D00 /
Con las plantillas, esto puede ser hecho introduciendo el primer bloque, entonces se marca y se copia en el portapapeles (usando Alt-C). Cambias el modo plantilla pulsando Alt-I hasta "Template: Overwrite", entonces vete al comienzo del segundo bloque, y pulsa la tecla de D-4. El bloque entero será rellenado. La mejor forma de entender estos conceptos es sacarse esto por impresora e intentarlo en el editor.
Las plantillas pueden incluir otras notas, que serán traducidas acordemente, y pueden abarcar varios canales.
Un uso muy útil de las plantillas es para introducir muchas notas (por ejemplo, octavas, samples diferentes, pares de samples estéreo, etc...)
C-4 01 32 .00 C-5 02 32 .00 } Introduce esto...
G-4 01 32 .00 G-5 02 32 .00 \
D#4 01 32 .00 D#5 02 32 .00 |
C-4 01 32 .00 C-5 02 32 .00 | Introduce lo demás con las
plantillas...
G-4 01 32 .00 G-5 02 32 .00 |
D#4 01 32 .00 D#5 02 32 .00 /
Las plantillas pueden abarcar más de una fila y de un canal, puedes hacer plantillas de cualquier tamaño.
2.3.- La lista de ordenes, el panning y el volumen de los canales (F11)
Después de crear patrones, el tracker tiene que saber en qué orden los tiene que reproducir. La lista de órdenes es la que cumple ese cometido. Otra definición de la lista de órdenes que lo hace más fácil de comprender es "lista de secuencia de patrones", es decir, la secuencia en que los patrones son reproducidos.
Simplemente introduce los patrones en la lista en el orden en que deberían ser reproducidos, y voilá, ya tienes una nueva pieza de música (tan pronto como tengas algo puesto en los patrones, claro está). El "---" marca el final de la canción, y "+++" es simplemente un marcador que es ignorado (por la compatibilidad con ST3). Pulsando 'N' en una fila introducirá el orden anterior + 1. Introduciendo 000 y pulsando 'N' 5 veces introducirá 000 (que es lo que tecleaste), y después 1, 2, 3, 4 y 5.
El panning y el volumen inicial de los canales es el panning y el volumen que es puesto para cada canal siempre que se recomienza la canción. No afectará a nada que actualmente se esté reproduciendo. En la lista de panning, puedes enmudecer los canales pulsando el espacio. Pulsando 'S' seleccionará el panning inicial como surround. Los volúmenes iniciales de los canales puedenser accedidos pulsando F11 una vez que ya estás en la pantalla de la lista de órdenes.
2.4.1.- Información acerca de los samples.
Los samples son la información de sonido en datos. Pueden ser de *todo* lo que quieras. Normalmente son instrumentos musicales de cualquier tipo, pero puedes tener samples de voz o efectos de sonido también...
El Impulse Tracker acepta samples de 8 ó 16 bits. Puede importar una cantidad importante de formatos, que son detallados en la sección 1.4.
Si importas un fichero de 16 bits que no es
reconocido, tendrás que seguir estos pasos:
1.- Pulsa Alt-A (para convertir de sin
signo a con signo) y convierte los datos.
2.- Pulsa Alt-Q (para cambiar a 16
bits) y NO conviertas los datos.
3.- Si el sample es sin signo,
necesitarás convertirlo otra vez pulsando Alt-A (y seleccionando
Yes para convertir los datos).
Los samples tienen la siguiente información: Un nombre, un volumen por defecto, un volumen global, la información de vibrato, la información de loop y una frecuencia.
El volumen por defecto de un sample es el volumen al que será reproducido el sample no se especifica otro.
El volumen global es el modificador por el cual todas las apariciones del sample serán escaladas.
Información del vibrato:
La velocidad del vibrato es la velocidad a la cual el vibrato oscila.
Aunque es posible introducir valores entre 0 y 64, los mejores efectos son
obtenidos introduciendo valores de alrededor de 24 a 48.
La profundidad del vibrato determina la máxima desviación de la frecuencia origen. La cantidad de vibrato determina cómo de rápido se va a aplicar el vibrato. Los valores más altos causarán que el vibrato se aplique más rápidamente, y un valor bajo como 1 puede tomar muchos segundos antes de que el vibrato sea notado.
Información del loop:
Los samples pueden tener un loop para proporcionar un sonido
continuo. El comienzo y el final del loop deben ser especificados, y el método
de loop también (ya sea hacia delante o ping-pong) (cambiar
pulsando espacio). Los límites del loop también pueden ser
modificados usando '+' y '-' (incluso cuando el sample esté
sonando).
Los loops de sustain son loops que son usados hasta que se encuentra un comando de nota apagada. En el testeador de samples (donde pone Play en cada casilla de sample), soltar una tecla equivale a un comando de note-off. Una vez que se encuentra un comando de note-off, se aplica el loop normal. La idea está detras de los sintetizadores que proporcionan sonidos 'después de la nota (como los dedos que dejan de pulsar las cuerdas de una guitarra). Con los loops de sustain, puedes tener un sonido de guitarra en el loop de sustain, con el final del sample conteniendo la parte donde se suelta el dedo. De esta manera, se puede conseguir un nuevo grado de realismo. La mejor manera de hacer esto es tener un loop de sustain razonablemente pequeño, y una sección después conteniendo el sonido de nota apagada, posiblemente con loop. (El loop de sustain debería ser de menos de 1/20 de segundo, para que tengas un razonable control sobre el tiempo de la nota apagada, pero esto no siempre es posible).
Ejemplo:
Si tienes un sample sin loop normal, pero con un loop de sustain en los bytes 19000-20000, entonces mientras que no haya un comando de nota apagada, el hará el loop entre 19000 y 20000. Cuando se recibe un comando de nota apagada, el sample será reproducido hasta su final y entonces parará.
Si tienes un sample de longitud 64000 con un loop ping-pong que abarca todo
el sample (0 a 64000) y un loop de sustain alrededor de los bytes 20000-30000, entonces el sample hará el loop para alante y para atrás entre 20000 y 30000 hasta que un comando de nota apagada llegue, después de lo cual se hará un loop entre 0 y 64000 para alante y para atrás.
Es recomendable que no se tenga un loop de sustain de tipo ping-pong yendo a un loop normal hacia adelante o sin loop, y que si tienes un loop de sustain y un loop normal, que el loop de sustain esté dentro del loop normal (para el ping-pong), o que el final del loop normal esté después del final del loop de sustain (para el loop hacia adelante).
La frecuencia de un sample determina su tono. Cuanto más alta la frecuencia, más alto es el tono. La frecuencia puede ser duplicada o reducida a la mitad pulsando Alt-('+'/'-' gris) para causar que se suba o se baje una octava. Para los técnicos de por ahí, la frecuencia es el número de bytes por segundo que deben ser reproducidos para una nota C-5. Puedes incrementar la frecuencia un semitono pulsando Ctrl-('+' gris) o decrementarla un semitono pulsando Ctrl-('-' gris).
Para cargar un sample, vete a la entrada donde quieres que esté y pulsa enter. La librería de samples debería aparecer. Puedes testear cualquier sample pulsando las teclas de las notas mientras que estés encima del sample. Carga el sample que quieras en tu lista de samples pulsando enter. Por suspuesto, si no tienes samples, no aparecerá ninguno :-) .
¿De donde puedo pillar samples?
Puedes robar ('ripear') samples de módulos yéndote al
sample de la lista de samples, y pulsando Alt-O. Los samples del Scream
Tracker 3 pueden ser salvados pulsando Alt-T (Se perderá el
vibrato, el volumen global y la información de loop de sustain) y
los samples raw (que sólo contienen información de sonido)
pueden ser salvados pulsando Alt-W (perdiéndose todas las
variables).
Peligro: Ten cuidado de dónde pillas los samples. A algunas personas no les gusta pero nada. Y en algunos casos 'ripear' samples puede infringir algún copyright, esto concierne sobre todo a los casos en los que se utilizan samples comerciales.
También hay grandes packs de samples disponibles... prueba en una BBS local, o en los FTP sites más grandes.
Algunos sintetizadores tienen ficheros propios (por ejemplo, el Kurzweil 2000 como .KRZ) que están disponibles en Internet. Puedes bajarte esos, y convertirlos con una utilidad apropiada (recomiendo Convert 1.4, convrt14.zip en ftp.cdrom.com/pub/demos/programs/convert y úsala para convertir los ficheros al formato S3I, incluso para samples de 16 bits). No sé qué tipo de copyright tienen esos samples, por lo que tienes que leer todo el texto que acompañe a los ficheros para enterarte de cómo va la movida.
Finalmente, puedes hacer tus propios samples. Con un sampler (Digiplay 3.0, Goldwave 3.xx, Cool Edit) o con otro tracker (Fast Tracker 2), puedes ser capaz de grabar información a través de la conexión de micrófono de tu ordenador.
Nota: La longitud del sample no es necesariamente el número de bytes que ocupa. La longitud es considerada como la cantidad de información de datos de sample. Si tienes un sample de 8 bits, entonces el tamaño en bytes es el mismo que la longitud. Si tienes un sample de 16 bits, entonces el tamaño en bytes es el doble que la longitud.
2.4.2.- Funciones de los samples.
Alt-A y Alt-Q proporcionan funciones simples de conversión de samples. Alt-A convertirá el sample del formato sin signo al formato con signo y viceversa. Alt-Q te permitirá cambiar el sample de 8 bits a 16 bits.
Si deseas quitar la parte de un sample de antes de un loop o de después, puedes usar el Cortar Pre-Loop (Alt-B) o Cortar Post-Loop (Alt-L).
Para poner del revés un sample, utiliza Alt-G. Esto puede producir interesantes efectos.
Si estás trabajando con un límite de tamaño para el módulo, mírate las funciones Alt-E y Alt-F. Estas funciones te permiten cambiar el tamaño del sample al que quieras. (El inconveniente es que hay una reducción de calidad asociada). Alt-E cambiará el tamaño de los samples con interpolación. Alt-F cambiará el tamaño sin interpolación.
Para decrementar el volumen de un sample, la mejor manera para samples de 8 bits es reducir el volumen global del sample. Para samples de 16 bits, es mejor atenuar el sample (es decir, utilizar la función Alt-M a un 75%). Los samples tendrán mayor calidad si sigues estos consejos.
Alt-M es usada para amplificar el sample entre 0 y 400%. El valor por defecto para Alt-M que aparece es el máximo al que el sample puede ser modificado sin crear distorsiones (saturación del sample).
Para intercambiar dos samples *en la lista de samples sólo* utiliza Alt-X.
Para intercambiar dos samples *incluso en los datos de los patrones* utiliza Alt-S.
2.5.- Los instrumentos (NNA’s, etc.)
Para aquellos de vosotros que no hayáis utilizado un tracker en vuestra vida, recomiendo que dejéis esta sección por ahora: Aprende cómo utilizar los samples primero. Después de ello, serás capaz de entender y apreciar el poder que los instrumentos pueden proporcionar.
Para activar el modo instrumento, vete a las variables de la canción (F12) y pulsa el botón de Instrumentos después del prompt de control. Este tiene que ser hecho para poder utilizar cualquier función de instrumentos (incluyendo los efectos especiales de notas, como S7x).
Los parámetros de los instrumentos están repartidos en cuatro pantallas, una para las opciones generales, opciones de volumen, opciones de panning y opciones de tono (pitch). Para seleccionar una pantalla apropiada, simplemente pulsa Enter en cualquiera de los botones de la parte de arriba de la lista de instrumentos.
Los instrumentos son colecciones de samples (o sólo un sample). La forma de utilización de los samples está controlado por la columna del centro de la pantalla en la página de opciones generales que muestra a qué par nota/sample será traducida una nota de un instrumento. Ejemplo:
Si estás en el instrumento 1, y la tabla de traducción de notas aparece así:
C-5 | C-5 01
C#5 | C-5 02
D-5 | D-4 03
D#5 | D#4 03
Entonces introducir "C-5 01" en un patrón producirá que el sample 1 sea reproducido a un tono C-5, "C#5 01" causará que el sample 2 sea reproducido en un tono C-5, "D-5 01" causará que el sample 3 se reproduzca a D-4, "D#5 01" causará que el sample 3 suene en un tono D#4... ¿Coges la idea?
¿Y por qué cojones (con perdón) queremos meter varios samples en un sólo instrumento? Bueno, una buena razón es que hace más fácil meter partes de percusión. No tendrás que cambiar de 'instrumento' si quieres otro sample. Y también, combinándolos en un instrumento los hace más fácil de manejar, puedes especificar en tratamiento de volumen, NNA o fadeout que se aplicará a todoslos samples del instrumento.
Otra razón es si quieres un instrumento que suene realmente bien. Si quieres utilizar notas de un piano, por ejemplo, que sean muy altas y otras notas además muy bajas, puedes samplear las notas altas y bajas separadamente y luego cambiar la tabla de traducciones acordemente. De esta manera conseguirás un muy buen sonido, si no te quedas sin memoria antes. O paciencia :-) .
Cuando grabas un sample en el disco, todos los samples relacionados son guardados con él. Esto significa que puedes hacerte tu propio kit de percusión, y luego para utilizarlo en otra canción, sólo tienes que seleccionar el instrumento y todos los samples serán cargados.
El valor de Fadeout para cada instrumento determina cómo de rápido el volumen del instrumento decae bajo una de las siguientes condiciones:
1º) El NNA "Fadeout"
está seleccionado, y otra nota es reproducida (mirar más
abajo para información de los NNA's).
2º) Se ha llegado al final de una
envolvente de volumen.
3º) Se ha encontrado un comando de
nota apagada (note-off), sin una envolvente de volumen.
4º) Se ha encontrado un comando de
nota apagada, y el loop normal de la envolvente de volumen está
activo.
Cuanto más grande es el valor de fadeout, más rápidamente decae el volumen.
Cada instrumento tiene asociado una envolvente de volumen/panning/pitch. La envolvente de volumen es editada seleccionando el nodo (con las flechas de izquierda/derecha), entonces levantándolo (con Enter), moviéndolo (usando las flechas, o Alt-flechas para un control más rápido), y pulsando Enter otra vez para soltar el nodo. Los nodos pueden ser insertados o borrados (con las teclas Ins y Supr). Nótese que la envolvente sólo será utilizada si la bandera de tratamiento está "On" (justo debajo de la gráfica de la envolvente). Recuerda que tienes que estar en modo instrumento para que todo esto funcione.
Hay tres informaciones para cada gráfica de envolvente, el número de nodo (esperanzadoramente obvio), el tiempo del nodo (el número de 'ticks' o frames que pasan antes del nodo) y el valor del nodo (también esperanzadoramente obvio). Entonces el eje x es el tiempo y el eje y es el volumen/pitch/panning... Simple, ¿verdad?
Puedes también especificar loops de la envolvente y loops de sustain. Operan de la misma manera que los loops de sample, pero los números se refieren a los números de nodo.
NNA’s:
La característica poderosa de este tracker, aún así, no son las envolventes por sí mismas: Son las Acciones de Nueva Nota (NNA's) Lo que hacen estas opciones es permitirte seleccionar que es lo que le debe ocurrir a un instrumento cuando otra nota es reproducida en el mismo canal. Si está seleccionado el NNA "Cut" (Corte), entonces la nota anterior será inmediatamente parada (como en el resto de los trackers). Si está seleccionado el NNA "Continue", la nota continuará sonando. Esto es muy útil para los canales de percusión, donde puede que haya un sample de caja muy, muy largo. Pues entonces si colocas inmediatamente debajo un bombo la caja seguirá sonando como si tal cosa. El NNA "Note off" (nota apagada) provoca que se ejecute el comando de nota apagada cuando otra nota es reproducida en el mismo canal. Esto es particularmente útil en combinación con las envolventes de volumen y con los loops de sustain de la envolvente de volumen. El NNA "Fade Out" causa que la actual nota haga un fadeout de valor el especificado en la página general de instrumentos cuando es reproducida otra nota en el mismo canal.
Usos más estándar de los NNA’s:
- NNA Cut: Es lo mismo que si no se utilizara NNA como hemos dicho más arriba. Si llega una nota nueva en el mismo canal, la anterior se corta sin más. Funciona como en los trackers más tradicionales y es la opción por defecto.
- NNA Continue: El NNA Continue es el más peligroso de los cuatro porque lo que ocurre con este cuando en un canal está sonando una nota y llega otra, es que se quedan sonando las dos. Si se acumulan las notas y el sample que tenemos tiene algún loop, siguen sonando todas. Se puede saturar el procesador entonces y colgársenos el ordenador. Por estas razones el NNA Continue se utiliza sobre todo con samples sin loop para darle realismo a los sonidos y que no se corten bruscamente sino naturalmente, como lo haría un instrumento normal. Es el caso, por ejemplo, de los instrumentos de percusión.
- NNA Fade: El NNA Fade es igual de peligroso que el NNA Continue si el valor de FadeOut (en la pantalla de "Volume" del instrumento) está a 0. Por lo que si se elije utilizar este NNA uno se debe asegurar de haberlo puesto a un valor distinto de 0. Una vez hecho esto podemos utilizarlo con sonidos tanto con loop como sin loop también para darle realismo. Se suele utilizar con sonidos tipo String o Chorus para que suenen reales los cambios de acorde. Todo es para evitar los cambios bruscos que solían proporcionar los trackers convencionales.
- NNA Note off: Con este NNA hacemos lo mismo que con el Fade, pero con la diferencia de que mientras el Fade bajaba de volumen a una velocidad prefijada por nosotros, con el Note-off nosotros podemos decirle al tracker qué es lo que debe hacer con el volumen (y también con el panning y el tono) mediante las envolventes y los sustain loops. Al igual que con los otros dos se suele utilizar con sonidos tipo String o Chorus, además de con sonidos de melodía largos. En resumen, el Note-off produce el mismo efecto que si colocásemos en un canal el símbolo .
¡PELIGRO!
Las Acciones de Nueva Nota (NNA's) son extremadamente poderosas, pero pueden causar problemas si no tienes cuidado. Seleccionar el NNA Fade con un valor de fade de 0, o el NNA Continue con un sample con loop (sin envolvente de volumen) o algo que pueda causar un rápido alojamiento de sonidos en un mismo canal puede colgar rápidamente un ordenador lento (o uno rápido, pero no con tanta rapidez). Intenté poner checks contra esto, pero siempre llegaban muy tarde, pasaban el "punto de no retorno" donde la CPU llega a un punto en que procesa tanta información que no puede hacer nada más. (El tracker tiene que hacer MUCHOS cálculos, lo que más tiempo consume son las rutinas de mezcla, que requiere que el procesador procese tantos bytes como la velocidad de mezcla por segundo para cada nota, es decir, una velocidad de mezcla de 44KHz significa que por cada nota reproducida, hay que hacer 44000 cálculos cada segundo... entonces con 64 canales 'activos' a la máxima velocidad de mezcla para una SB16, cerca de 3 millones de cálculos tienen que ser hechos cada segundo para poder reproducir el sonido, ¡y en mono! Mi 486 puede con ello, pero mi 386 sencillamente muere).
Tipo de Check de Duplicidad (DCT) y Acción de Check de Duplicidad (DCA)
DCT = Off/Note/Sample/Instrument
DCA = Cut/Off/Fade
Cuando el tipo de check de duplicidad está activo, las repeticiones de la misma nota e instrumento/sample (o simplemente repeticiones del mismo instrumento) en un mismo canal causará que la anterior aparición de la nota e instrumento/sample se corte o haga un fadeout (dependiendo del DCA).
Ejemplo: Si el DCT está puesto a Note, y el DCA a Cut (Corte), entonces las notas con asterisco cortarán a las notas con guión:
C-4 01 - | C-4 02 - | C-4 03 |
D-4 01 | C-4 02 * - | D-4 03 Nada es cortado |
C-4 01 * | C-4 02 * | C-4 02 |
Esta opción fue incluída para ayudar a limitar el número de canales activos, y es especialmente útil en canales de percusión.
Otra aplicación idónea para los Checks de duplicidad es el siguiente ejemplo: Puedes tener un sample separado para cada cuerda de una guitarra y te construyes un instrumento para acomodar esto poniendo el NNA a Continue, el DCT a Sample y el DCA a Fade (con un fadeout relativamente alto). Todo esto significa que cada vez que suene una nueva nota la anterior seguirá sonando, ¡PERO! Si una nota previa del mismo instrumento utiliza el mismo sample que la nota anterior,entonces a este último se le hará un fadeout (esto se relaciona bastante con cómo se toca la guitarra en realidad, cuando tocan otra nota en la misma cuerda tienen que poner otra vez el dedo en esa cuerda, lo que causa que la última nota de esa cuerda haga un fadeout.
Espero sinceramente que estas opciones no causen la muerte de la brillante música de 4 canales, ¡Eso sería una verdadera putada! Es un arte hacer un sonido decente en cuantos menos canales mejor.
Por si a alguien le interesa, los canales son apagados internamente bajo una de estas condiciones:
1º) Se ha
alcanzado el final de un sample (obvio).
2º) Cuando se ha alcanzado el
final de una envolvente de volumen, y el volumen final de la envolvente es
0.
3º) Cuando el valor del fadeout
para un canal causa el silencio de éste.
4º) Cuando una nota duplicada es
reproducida cuando DCT está a Note y el DCA está puesto a
Cut para el instrumento.
5º) Cuando hay un comando de corte
de nota (obvio).
6º) Cuando un canal está
por debajo de otro (utilizando NNA's) y el volumen es 0.
De todas las funciones proporcionadas para los Samples y los Instrumentos, quizá la única que requiere explicación es la de "Actualizar los datos de los patrones" (Update Pattern Data). Esta función fue escrita para gente que ya ha hecho música en los formatos MOD/S3M/MTM, y quiere combinar sus partes de percusión en un sólo instrumento. La manera de hacerlo es construirse el instrumento y la tabla de traducción, y entonces utilizar la función de "Actualizar los datos de los patrones". Lo que hace es buscar por todos los patrones todas las ocurrencias de los pares sample/nota que aparecen en la tabla de traducción, y reemplazarlas con las apropiada nota/instrumento. Suena muy complicado... lo siento :-)
Ejemplo: Si originalmente tenías:
Sample 1 = Bombo
Sample 2 = Caja
Sample 3 = Closed Hihat
Sample 4 = Open Hihat
Y esta columna en cualquier patrón:
C-5 01 .. .··
C-5 03 .. .··
C-5 03 .. .··
C-5 03 .. .··
C-5 02 .. .··
C-5 04 .. .··
C-5 01 .. .··
C-5 04 .. .··
C-5 01 .. .··
Puedes combinar estos cuatro samples en un instrumento creando la tabla de traducción con las siguientes entradas: (digamos que para el instrumento 10)
C-5 | C-5 01
C#5 | C-5 ..
D-5 | C-5 02
D#5 | C-5 ..
E-5 | C-5 03
F-5 | C-5 04
Y utilizando la función de "Actualizar
los datos de los patrones" producirá lo siguiente:
C-5 10 .. .··
E-5 10 .. .··
E-5 10 .. .··
E-5 10 .. .··
D-5 10 .. .··
F-5 10 .. .··
C-5 10 .. .··
F-5 10 .. .··
C-5 10 .. .··
2.6.- Las variables de la canción
Muchas de las opciones de esta pantalla podrían ser obvias, pero son explicadas aquí para mayor claridad:
Nombre de la canción:
Debería ser obvio. Pon aquí lo que quieras :-)
Tempo inicial:
El tempo con el que la canción empieza. El cálculo del tempo está explicado en el comando "Determinar Tempo" (Txx).
Velocidad inicial:
La velocidad con la que empieza la canción. El cálculo de la velocidad está explicado en el comando "Determinar velocidad" (Axx).
Volumen global:
Esto envuelve todos los volúmenes de la canción. Será necesario cambiar esto si hay saturación en el sonido (en forma de chasquidos).
Volumen de mezcla:
Este valor afecta a los dispositivos de mezcla de sonido (es decir, todas las tarjetas Sound Blaster y el Altavoz del PC).
Separación:
La separación determina cuanto apartar los sonidos de izquierda y derecha de los altavoces. Se sugiere que para un sistema estéreo (donde los altavoces suelen estar relativamente cerca) la separación debe ser el máximo (es decir, 128). Para un sistema estéreo donde los altavoces están colocados muy lejos uno de otro, un valor de 80 debe acomodarse mejor. Para unos cascos lo sugerido es un valor de 40. Este valor no tiene significado hasta que no haya reproducciones en estéreo.
Efectos antiguos:
Cuando se escribió por primera vez el Impulse Tracker, algunos efectos eran interpretados de diferente forma que otros formatos, más notablemente los vibratos. Cuando activas esto, los efectos serán interpretados como en el ST3 o en el MMEdit, pero si no está activo, operará normalmente.
Diferencias:
Control:
Esta es la opción que te permite utilizar instrumentos. Cuando el control de sample es seleccionado, toda la información de instrumento es ignorada. El requerimiento para inicializar instrumentos, si es aceptada, copiará todos los nombres de samples a los instrumentos (si los samples existen) e inicializa la tabla de traducción para cada instrumento para que apunte a su sample.
Reproducción:
· Mono:
Cuando seleccionas reproducción mono, todos los comandos de estéreo serán ignorados. Si estás usando una SBPro, seleccionar Mono proporciona una mayor calidad de sonido que seleccionando Stereo y utilizando el panning central.
· Estéreo:
Esta es la opción idónea. Date cuenta que el proceso del estéreo necesita más potencia que el mono (si no estás usando un driver de hardware).
Deslizamientos del tono:
· Amiga:
Este es el modo para elegir la compatibilidad con S3M's, MOD's, MTM's, XM's.. cuando seleccionas los deslizamientos de tono de Amiga, tendrás siempre que experimentar hasta encontrar el valor adecuado de deslizamiento.
· Lineal:
Con los deslizamientos lineales, un cierto valor de deslizamiento causará siempre el mismo intervalo de cambio. Un ejemplo de lo que esto significa es que si haces un deslizamiento hacia arriba de una nota con velocidad 8 (es decir, F08) a velocidad 5, el resultado será que has subido un tono. Siempre será así. (En Amiga no suele ser así). El beneficio de los deslizamientos lineales es que si haces un deslizamiento de un par de notas a la misma velocidad, mantendrán el mismo intervalo (la diferencia de tono).
Directorios:
Esto muestra los actuales directorios de canciones/samples/instrumentos. Si quieres que los directorios actuales sean con los que se inicie el programa, entonces pulsa Enter en el botón de "Save All Preferences". Nótese que este botón salva también la paleta, el tipo de teclado, el aspecto de la pantalla de información, y las preferencias de edición de patrones al fichero IT.CFG.
2.7.- ¡Coño! Este programa se parece al Scream Tracker 3
Esta sección es sólo para los usuarios del Scream Tracker 3 a los que les gustaría saber las diferencias entre el ST3 y el IT sin tener que tragarse todo el manual. Estas son:
1º) Diferencias en uso:
a) La lista de órdenes, el panning y las variables solían estar en F1. En el IT F1 ha sido reservado para las pantallas de ayuda, F11 la lista de órdenes y el panning y F12 para las variables. Si esto no te mola mucho, utiliza el parámetro del programa /k para intercambiar la interpretación de las teclas F1 y F11.
b) Los samples tienen ahora asociados información de vibrato y volumen global. El volumen global afecta a todas las apariciones del sample en la canción. Esto es útil cuando cambias un sample que está a diferente volumen que el original. Sólo tienes que cambiar el volumen global para que casen.
c) Las funciones de bloque no están restringidas a una columna. Esto también significa que cuando copias patrones enteros, tendrás que ir arriba a la izquierda para que salgan en su sitio. También tendrás que determinar el número de filas apropiado en el patrón de destino si su número es diferente del de origen.
Es difícil acostumbrarse a esto... más de una vez te encontrarás usando muchas funciones de bloque de columna en columna cuando podías haberlo hecho de una vez con todo el bloque. Para marcar bloques, puedes usar Alt-B y Alt-E, o Shift-Teclas de movimiento.
d) En el editor de patrones, los siguientes comandos han cambiado:
1) Alt-T: La vista de canales ha sido mejorada. Alt-T te permitirá ver los 5 métodos de vista que existen. Puedes usar de Ctrl-1 a Ctrl-5 para seleccionar rápidamente una vista, o Ctrl-0 para quitarla. Pulsa Ctrl(izq)-Shift-(1 a 4) para seleccionar una nueva manera de editar :-)
2) Alt-X: Pulsar Alt-X una vez hará un deslizamiento de los datos de efecto en un bloque (útil para controlar el volumen global, panning o los efectos de los samples algunas veces). Pulsando Alt-X dos veces se borrarán los datos de efectos como en el Scream Tracker 3.
3) Alt-K: Pulsar Alt-K una vez hará un deslizamiento del volumen. Pulsarlo dos veces quitará todos los controles de volumen del bloque (igual que Alt-X, pero en la columna de volumen).
4) Alt-I: Pasa por cada uno de los modos de plantilla.
5) Alt-J: Amplificador de volumen. Selecciona una amplificación de entre 0 y 200%.
6) Alt-H: Activa o desactiva las divisiones de canales. Es posible ver y editar hasta 36 canales en el editor de patrones.
7) Alt-Z: Originalmente era el comando de zap (si se pulsaba dos veces)... ahora es un cortador(cut) de bloque. Copiará el bloque en el portapapeles, y entonces lo limpiará.
8) Alt-V: Pondrá todos los volúmenes en el bloque al que está por defecto.
9) Alt-W: Quitará todos los volúmenes no asignados a un instrumento/nota. Aún así, el viejo comando Alt-V puede ser simulado usando Alt-V y entonces Alt-W. La razón para esto es que la combinación de Alt-K y Alt-W podría hacer un deslizamiento de los volúmenes con los instrumentos/notas asociadas.
e) No existe la opción de los acordes en el IT. He considerado esta opción del ST3 inútil y es una mala influencia para los nuevos trackers :-)
f) Los patrones pueden ser de 32 a 200 filas. (En el editor de patrones pulsar F2 o Ctrl-F2).
g) Pulsando el espacio en el editor de patrones hará que la nota/instrumento/volumen/efecto/valor de efecto sea introducido. Muy conveniente.
h) Alt-F10 hace que un canal suene solo en vez de poner todos los canales on/off. En la página de información, puedes usar 's' para que un canal suene solo, y 'q' para activar o desactivar canales. Creo que esto se puede usar mejor que el original.
i) La página de información en sí misma ha sido mejorada... pulsa PgUp/PgDn para ir viendo cada uno de los métodos de vista, Ins para añadir una ventana, Supr para quitar la actual ventana, Tab para moverse entre las ventanas, Alt-Arriba/Abajo para mover la base de la ventana abajo o arriba.
j) Para incrementar el tono de los samples en una octava en la lista de samples, pulsa Alt-('+' gris) o Alt-('-' gris) para decrementarla en una octava. Para cambiarla por semitonos, usa Ctrl-('+' gris) y Ctrl-('-' gris)
k) La librería de samples es accesible desde todas las pantallas en el programa pulsando Ctrl-F3. La librería de instrumentos es accesible desde Ctrl-F4.
l) Cada canal tiene un volumen asociado. Los ecos pueden ser creados copiando un canal en otro, y determinando el volumen del canal (comando Mxx).
m) Cuando los canales están inactivos, todos los comandos son aún interpretados, pero las notas no son reproducidas. Esto significa que comandos como Axx, Bxx, Cxx, SBx, Vxx, Txx, Mxx, Nxx serán procesados incluso si están en un canal inactivo.
n) Pulsar Ctrl-('+' gris) y Ctrl-('-' gris) en el editor de patrones nos llevará al siguiente/anterior patrón de la lista de órdenes.
ñ) Los comandos de nota apagada y nota cortada han sido implementados... El comando de nota cortada es como en el ST3 y se representa por ^^^. El comando de nota apagada (note-off) aparece como y libera los puntos de sustain.
o) Los samples soportan loops sustain y ping-pong.
p) Puedes meter valores de panning (entre 0 y 64) en la columna de volumen. Haz esto pulsando '`' para cambiar entre modo volumen y modo panning.
q) Puedes usar samples de más de 64k y de 16 bits.
r) Cuando usas un valor de salto de 0, el cursor se moverá al siguiente canal. Es una manera muy útil de meter acordes, especialmente combinado con la selección de multicanal (pulsa Alt-N dos veces).
2º) Diferencias en la interpretación de los datos.
a) Los cambios de volumen global afectarán a todas las notas que estén sonando. En el ST3, los cambios del volumen global sólo afectaban a las nuevas notas. El rango del volumen global va desde 0 hasta 80h.
b) Si especificas un instrumento sin una nota, en el ST3 el volumen es puesto al volumen por defecto. En el IT, el volumen será puesto al que hay por defecto si el instrumento especificado es el mismo que el que está sonando. De todas maneras, el nuevo sample será reproducido desde el principio.
c) El comando Xxx (Determinar el panning, que no estaba realmente implementado en el ST3) ahora tiene un rango de 0 a 0FFh.
d) El comando Cxx (ir a la fila) ahora trabaja en hexadecimal. Eso es para que se pueda saltar a cualquier fila del siguiente patrón.
e) Nuevos comandos:
M: Determinar el volumen del canal.
N: Hacer un deslizamiento del volumen del canal.
P: Hacer un deslizamiento del panning.
S5x: Determinar la forma de onda del panbrello y resetear la posición del panbrello.
S6x: Retraso del patrón en x frames.
S7x: Controles referentes a los instrumentos (8 controles diferentes).
S91: Sonido surround.
SAy: Determinar el valor alto del desplazamiento.
T0x: Deslizamiento hacia abajo del tempo (hacer más lento).
T1x: Deslizamiento hacia arriba del tempo (hacer más rápido.
W: Deslizamiento del volumen global.
X: Determinar la posición del panning.
Yxy: Panbrello.
f) Si usas el comando de portamento (Gxx) a un sample diferente en el ST3, el desplazamiento es indeterminado. En el Impulse Tracker, el sample será reproducido desde un principio.
g) Los comandos Hxx y Uxx tendrán la mitad de profundidad que en el ST3 si los "efectos antiguos" están desactivados y el vibrato en IT es más suave que el vibrato del ST3.
3º) La mayor diferencia es la implementación de los instrumentos. Lee la sección 2.5 para mayor información.
4º) Guardando módulos S3M.
Los siguientes puntos deben ser seguidos para componer módulos 100% compatibles con los S3M.
Puntos generales:
1) *El modo de deslizamiento de tono debe ser Amiga.
2) *Todos los volúmenes iniciales de canal deben estar a 64.
3) *No se puede usar ninguna función de instrumentos. Si estás en modo instrumento, de todas formas, el Impulse Tracker traducirá los datos del patrón de acuerdo con la tabla de traducción.
4) El mensaje de la canción no será salvado en el formato S3M.
Acerca de los patrones:
1) *El número total de patrones no debe exceder de 100.
2) *El número de filas de cada patrón debe ser 64.
3) *Sólo son traducidos los datos de los primeros 16 canales.
4) *Todas las notas deben estar entre C-1 y B-8.
5) Muchos comandos no serán interpretados por un reproductor de S3M. Además, deberías tener los "efectos antiguos" activados si quieres escribir ficheros S3M.
6) *Los controles de panning de la columna de volumen no son guardados.
Acerca de los samples:
1) *No pueden usarse loops ping-pong o de sustain.
2) *No puede ser usado el vibrato de sample.
3) *El volumen global del sample debe ser 64.
4) El formato S3M soporta samples de 16 bits y de más de 64k aunque el programa no lo haga. Nótese que la mayoría de los reproductores probablemente ignoren estos campos y es seguro que el módulo no será correctamente reproducido por un reproductor estándar de S3M si contiene samples de más de 64k y/o de 16 bits.
Todas las condiciones con un asterisco son chequeadas al grabar el fichero. Nótese que los comandos de nota apagada y de nota cortada serán traducidos los dos a nota cortada en el formato S3M.
2.8.- Usuarios de las tarjetas Gravis Ultrasound / Interwave / AWE32
Para los dispositivos de mezcla por hardware (los ya mencionados en el título), hay algunas limitaciones que están reseñadas aquí. He mencionado algunas a lo largo del texto, pero aquí lo reiteraré con unos cuantos puntos más.
1º) Número de notas:
El máximo número de notas que puedes reproducir con una GUS y una Interwave es 32. El máximo número de la AWE32 es 30. Esto fue por lo que implementó la opción de limitar el número de canales activos. Entonces, si reproduces una canción con 64 canales que está usando control de samples, perderás los últimos 32/34 canales. Si estás reproduciendo una canción de 64 canales en modo instrumento, no deberías perder mucho. No debería ser un problema en el 99.9% de los casos.
2º) La reproducción en la GUS:
La calidad de la reproducción en la GUS es dependiente del límite de canales activos. La GUS puede ser inicializada para reproducir donde sea entre 14 y 32 canales. Los valores por encima de 32 son reducidos a 32, y valores por debajo de 14 son incrementados a 14. Cuanto más bajo el número de canales, más alta será la calidad de reproducción. (14 canales darán 44KHz con interpolación de 16 bits, mucha, mucha calidad). Por defecto el driver de la GUS elige un número particular de canales. Esto no funciona siempre en todas las tarjetas, osea que si no te gusta el cambio de calidad de los samples cuando los canales se incrementan, o tu GUS parece que para las notas inesperadamente, utiliza los otros drivers.
3º) Ocupación de memoria:
Las rutinas de estos tres dispositivos ocupan menos memoria que las rutinas de mezcla. Tendrás cerca de 30k-100k más de memoria para utilizarla a tu gusto.
4º) Rutinas de localización en memoria:
Las rutinas de localización en memoria son muy simples y no muy versátiles. Cuando estás trabajando en la librería de samples, los samples no son siempre desalojados de la memoria cuando cambias de sample. Si te sale el mensaje "Out of soundcard RAM", será necesario presionar Ctrl-G (o seleccionar Reload Samples del menú de samples) para reorganizar los samples en la memoria. Perdón por la inconveniencia.
5º) Cambiar el volumen de mezcla:
Cambiar el volumen de mezcla no afecta a estas tarjetas. Será necesario reducir el volumen global para quitar los chasquidos si se está saturando el sonido.
6º) Surround:
La opción de sonido surround causará que el sample sea reproducido con un panning central. Eso es porque no sé conseguir un surround por hardware sin gastar mucha memoria y canales.
7º) Panning:
Las posiciones de panning están en una escala de 0 a 15 en la GUS, por lo que leves alteraciones del panning no se notarán. La Interwave y la AWE32 permiten 256 posiciones de panning.